Vierde DLC-pakket van Borderlands de slechtste

Het vierde downloadbare pakket Claptraps New Robot Revolution legt negen verhalende missies en twaalf zijmissies op tafel, en houdt je zeker vijf uur bezig. In deze dlc trek je voor de laatste keer door Pandora, ditmaal om een revolutie te onderdrukken. De irritante en weerloze Claptrap-robots zijn de miserie op Pandora zat en hebben zich gegroepeerd. Deze revolutie wordt geleid door de Claptrap Ninja Assassin, die later in het verhaal een veel grotere rol speelt dan je in eerste instantie vermoedt. Je gaat de strijd aan met de robots door je geschillen met Hyperion Corporation aan de kant te schuiven. Zij probeerden je eerder nog te vermoorden, maar die gebeurtenissen zijn nu dus bijzaak. Let wel: het verhaal van Claptraps New Robot Revolution bevat enorm veel spoilers, dus we raden je aan eerst Borderlands zelf uit te spelen.

"Gearbox had zich veel beter kunnen concentreren op nog meer missies waarbij je daadwerkelijk moet moorden, net als in het hoofdverhaal."

Je zult op verscheidene locaties allerlei vijanden uit het verleden nogmaals moeten neermaaien, onder wie ook de bij Borderlands-fans bekende Dr. Ned. De Claptrap Ninja Assassin stuurt deze vijanden op je af als definitieve test. Alle vijanden zijn voor het gemak omgetoverd tot robots, wat een beetje het gevoel geeft dat Gearbox Software zich er makkelijk van af wilde maken. Toch past dit prima binnen de context van het verhaal, hoewel pas op het einde echt duidelijk wordt waarom dat het geval is. Soms treedt het lineaire karakter van Borderlands iets te duidelijk naar voren, maar er zijn ook momenten dat je goed moet opletten welke gang je nou wel of niet neemt. Qua levelontwerp heeft Gearbox dus prima werk afgeleverd.

De zijmissies zijn er eigenlijk alleen maar om je langer bezig te houden, waardoor je een nare nasmaak aan Claptraps New Robot Revolution overhoudt. Je bent in deze missies vooral bezig met het verzamelen van objecten. Zo moet je bijvoorbeeld meer dan 350 Claptrap-onderdelen bij elkaar sprokkelen. Dat houdt in dat je meer dan 350 robotten kapot moet schieten om hun componenten te verzamelen, iets wat niet binnen één speelsessie lukt. Dat haalt de vaart uit je avontuur, terwijl deze vaart en het gevoel van progressie juist de kracht van Borderlands vormt. Gearbox had zich veel beter kunnen concentreren op nog meer missies waarbij je daadwerkelijk moet moorden, net als in het hoofdverhaal. Nu zit je je constant te ergeren de zijmissies waar je binnen een bepaald gebied zoveel spullen moet zoeken. Jammer, want de verhalende missies zijn zo onaardig nog niet.

4 October 2010
By on 17:12
De aso van de sociale media

Er zijn van die momenten dat social media van mij een asociaal persoon maakt. En dat soort gedachtes worden versterkt door tweets als deze: ‘Zit in de trein naast Plasterk, maar hij zit niet op Twitter, dus ik kan hem niet laten weten dat ik naast hem zit.’ Dat is eigenlijk geen vreemde gedachte meer in de wereld van communicatie, technologie, de combinatie en uiteindelijk de mogelijkheden daarvan. Steeds vaker betrap ik mezelf er op dat ik in de trein tóch nog even wil kijken of niemand op mijn gereageerd heeft via Twitter of een forum of een nieuwe mail heb, terwijl er tussen dan en de laatste keer dat ik keek hooguit tien minuten zat. Waardoor ik me afsluit van de wereld om me heen.

En dan heb je nog Facebook en Hyves, waar, door mijn gekoppelde Twitter-, Last.fm-, Xbox LIVE- en Mobypicture-accounts, alle relevante informatie over mij geüpdatet wordt en iedereen daar op kan reageren (mits we vrienden zijn). Op die reacties wil ik vaak ook nog reageren en op andermans updates is er ook altijd wel wat te zeggen. Dan kan ik kiezen: antwoord ik via Twitter, Facebook, Xbox LIVE, een willekeurig fotoalbumsite of via de mail? Hoe dan ook, reageren kost tijd en die tijd wordt steeds meer. Zo veel zelfs; mocht het sociale aspect van internet overnacht vernietigd worden, dan heb ik het idee een groot gedeelte van mijn sociale leven kwijt te zijn. Ik leef niet met internet, maar steeds meer óp internet.

Ik leef niet met internet, maar steeds meer óp internet. 

In de afgelopen zes jaar is mijn mediagebruik zo drastisch veranderd. Hyves had tot 2006 niet van gehoord, ik had als één van de laatste mensen op aarde MSN (wat ik overigens sporadisch gebruik) en moest niets van al die gespecialiseerde sites als Last.fm hebben. Maar dat is zo veranderd. Gelukkig maar, want zonder internet had ik nooit deze studie gedaan. Deze richting gekozen. En in het leven gestaan zoals ik nu sta. Ik heb via Twitter bijvoorbeeld een positie bij een beginnend entertainmentprogramma over muziek en videospellen bemachtigd als journalistiek ruggengraat, via fora als recensent en columnist aan de slag kunnen gaan bij gamewebsites en door veel tijd in de randzaken te steken heb ik over twee weken waarschijnlijk een stageplek te pakken die menig student Mediaproductie zou willen hebben.

Maar daarentegen staar ik vaak naar een beeldscherm, van drie, tien komma één of vijftien komma vier inch. Het scherm fungeert als een kader. Een opening voor mij naar de rest van de wereld. Een stille wereld. Het geluid van mijn eigen muziek, een draaiende Xbox 360 en af en toe het belletje van de hond wisselt zich daar in af. Vanaf mijn rode bureaustoel op wieltjes heb ik de touwtjes in handen over mijn digitaal sociale leven. Maar het echte sociale aspect (bij elkaar komen in levende lijve, gesprekken met elkaar voeren buiten de gedachtes van je eigen hoofd om, dansen, de interactie en de aanrakingen), blijft nog achterwege. Ondanks ik gegroeid ben als journalist en persoon, knaagt het gevoel aan me of het al die tijd wel de juiste route was. Daar kom ik maar op één manier achter.

27 September 2010
By on 21:03
Halo: Reach bereikt ook de rest

Met smacht hebben ‘Halo-fans’ gewacht op Bungie’s laatste deel in de serie, dat een hoop informatie geeft over het verleden van de planeet Reach en de oorsprong van de Halo-serie. Maar wat nou als je nog nooit een Halo-spel hebt aangeraakt?

Wanneer je als recensent aangeeft dat een spel ‘voor de fans’ gemaakt is, dan ben je niet goed bezig. Het maakt dan niet uit wat je er zelf van vindt, omdat ‘fans er toch wel van zullen smullen’. Maar hoe zit het dan met die andere groep gamers? Gamers die voor het eerst een spel in een ‘geliefde serie’ oppakken, kunnen zij er net zo van smullen? Halo: Reach is het schoolvoorbeeld van een game die geliefd is bij zijn fans. Recensenten door heel Nederland en daarbuiten spreken volmondig hun lof uit over Bungie’s nieuwste en tevens laatste. Tijd voor een frisse blik – niet één die geheel onbevooroordeeld is. Immers, alle recensies zijn tot nu toe met een vooroordeel geschreven, waardoor de vraagt rijst of er überhaupt wel recensies over dit spel geschreven moeten worden. Want het is toch zo goed?

‘Voor de fans’, het klinkt nog steeds zo vaag, tijd voor een nuance. Bijvoorbeeld het verhaal. Reach is zoals velen weten een proloog op de Halo-serie en vertelt over het verhaal van de Master Chiefs in spé. Jij komt als zesde man of vrouw een team versterken, het Noble Team, en neemt het samen met hen op tegen allerlei buitenaards gespuis. Dat is nog te bevatten. Maar de cut scenes die aan het begin en het eind van een level verschijnen vertellen veel meer dan dat. Die geven informatie prijs over dingen die voorheen misschien onduidelijk waren ‘voor de fans’ of vullen lege plekken op in het boek (dat meegeleverd is met de speciale editie). De haast die deze vertelling heeft om verteld te worden doet het spel meer kwaad dan goed, waardoor je algauw in de situatie komt van: ‘niet lullen, maar knallen’. Zonder dat je echt weet wat er speelt en Halo is, ‘volgens de fans’, toch echt een FPS die je speelt om het verhaal. ‘Waar andere shooters inwisselbare verhalen hebben, heeft Halo dat niet’, het credo dat hangt boven menig bed van de doorgewinterde Halo-fan. Daar heb je dus niets aan als nieuwkomer.

“Halo-liefhebbers zitten nu te watertanden achter hun beeldscherm. Tenminste, als ze niet al vijftig uur in het spel gestoken hebben.”

Bovendien brengt Reach weinig vernieuwing met zich mee. Natuurlijk zijn daar de jetpacks en werk je in een groep van zes samen, maar als losstaande first person shooter past het label ‘middenmoter’ nog het beste. Dat is niet aan alleen deze serie te verwijten, dat is een trend die nu al een paar jaar gaande is in de game-industrie. Ontwikkelaars hebben het moeilijk om zichzelf te onderscheiden qua gameplay-elementen in hun shooters. Waar je als speler dan op moet letten, is je interesse: houd ik van de ruimte, een (recente) oorlog of van fantasie? Hetzelfde geldt voor de nadruk op de multiplayer, waardoor er vaak gekort wordt singleplayer-ervaringen. Er is niets tot weinig op te merken aan de multiplayer – het werkt zeer goed. Bungie heeft immers jaren de tijd gehad én genomen om het tot in de puntjes te perfectioneren. Hordes vijanden verslaan in de Firefight-mode dwingt tot prettig samenspel, de mode Infection creëert een apart kat-en-muisspel en met de Forge-modus kun je zelf maps bouwen en daarop helemaal losgaan.

Halo-liefhebbers zitten nu te watertanden achter hun beeldscherm. Tenminste, als ze niet al vijftig uur in het spel gestoken hebben. Die vinden hem zo ontzettend goed, voor hen is dit de meest complete Halo-ervaring. Al het goede van de vier voorgaande delen, exclusief de RTS Halo Wars, zit er in verwerkt; voor hen voelt het aan als een hommage, een eerbetoon aan de serie. Maar daar hebben niet-ingewijden niets aan. Wat zij krijgen is een verhaal dat nergens echt op aan sluit, zich uitbreidt, maar er niet duidelijker op wordt en een multiplayer waar ontzettend veel geoefende spelers dezelfde verschijnselen vertonen als een gemiddelde WoW-gamer. Een shooter die niet het onderste uit je Xbox 360 haalt op grafisch gebied, maar waar het geluid en de effecten dan wel weer in orde zijn. 

Toch kunnen mensen die nog nooit een Halo-spel hebben aangeraakt van Halo: Reach genieten. De kracht van Halo ligt al jaren in het schieten en het gevoel dat het opwekt. Als first person shooter is Reach gewoonweg geslaagd, want het knallen steekt goed in elkaar en daar is waar je een shooter in eerste instantie voor koopt. Het gebrek van een auto-aim is in dit geval meer een opluchting dan een stevige kanttekening, want tijdens het spelen – geldt ook voor de nieuwkomers onder ons – merk je al heel gauw dat je beter wordt. Hoezeer Halo: Reach ook voor ‘de fans’ gemaakt is, met al zijn verwijzingen, antwoorden en aanvullingen, niet-fans kunnen genieten van een stevige shooter die dankzij zijn online mode en fanatieke en geoefende schieters lang interessant blijft. Zo, we staan weer met beide benen op aarde.


By on 10:10
Het dilemma van de Twitterbalk

Een opkomend fenomeen is de Twitterbalk onderin beeld van een nieuwsprogramma. Kijkers kunnen middels een vooraf bepaalde hashtag in hun tweet, het bericht dat op Twitter verschijnt, meedoen met een lopende discussie op het scherm. Een hashtag is een woord met een hekje ervoor dat onderwerpen categoriseert, waardoor het makkelijker wordt om dingen terug te vinden in de bodemloze Twitterbak van het internet.

Dat heeft duidelijke voor- en nadelen. Ten eerste leidt het ontzettend af van wat er op het scherm gebeurt. Bij een programma als Pownews let je meer op het commentaar dat kijkers geven (zie rechts) op het programma dan de inhoud, dat soms afschuwelijk slecht gepresenteerd en gemonteerd is. Het wordt een storende factor die, naarmate de tijd vordert, steeds irritanter wordt. Wat meteen opvalt is of de balk in real time tweets doorstuurt of niet. Het komt bij de eerdergenoemde nieuwsuitzending vaak voor dat dezelfde tweets herhalend in beeld verschijnen, waardoor je die balk steeds minder serieus neemt.

“Bij een programma als Pownews let je meer op het commentaar dat kijkers geven op het programma dan de inhoud.” 

Maar het kan ook anders. Maak zo’n balk optioneel, zoals BNN deed bij een programma over de verkiezingen op Nederland 3. Via Teletekst, dat nog steeds veelvuldig gebruikt wordt als medium, konden kijkers naar een speciale pagina gaan om de Twitterbalk handmatig te activeren. En gelukkig waren die wel in real time, maar kwam lang niet alles door. Volgens Twittermania.nl zitten er bijna een half miljoen Nederlanders op Twitter, dat ongeveer 1.30 procent van de totale twitterende bevolking beslaat. Een hoop kijkers, met allemaal eigen ideëen en meningen, die allemaal van zich laten horen.

En dat is de kern van de gedachte achter de Twitterbalk, die gelukkig daarom in het leven is geroepen. De mediaconsument wil actief meedoen aan lopende discussies, met iedereen als het even kan. En dat kan. Maar dan moet de balk wel goed werken.

17 September 2010
By on 13:39
Het dilemma van de Twitterbalk

Een opkomend fenomeen is de Twitterbalk onderin beeld van een nieuwsprogramma. Kijkers kunnen middels een vooraf bepaalde hashtag in hun tweet, het bericht dat op Twitter verschijnt, meedoen met een lopende discussie op het scherm. Een hashtag is een woord met een hekje ervoor dat onderwerpen categoriseert, waardoor het makkelijker wordt om dingen terug te vinden in de bodemloze Twitterbak van het internet.

Dat heeft duidelijke voor- en nadelen. Ten eerste leidt het ontzettend af van wat er op het scherm gebeurt. Bij een programma als Pownews let je meer op het commentaar dat kijkers geven (zie rechts) op het programma dan de inhoud, dat soms afschuwelijk slecht gepresenteerd en gemonteerd is. Het wordt een storende factor die, naarmate de tijd vordert, steeds irritanter wordt. Wat meteen opvalt is of de balk in real time tweets doorstuurt of niet. Het komt bij de eerdergenoemde nieuwsuitzending vaak voor dat dezelfde tweets herhalend in beeld verschijnen, waardoor je die balk steeds minder serieus neemt.

“Bij een programma als Pownews let je meer op het commentaar dat kijkers geven op het programma dan de inhoud.” 

Maar het kan ook anders. Maak zo’n balk optioneel, zoals BNN deed bij een programma over de verkiezingen op Nederland 3. Via Teletekst, dat nog steeds veelvuldig gebruikt wordt als medium, konden kijkers naar een speciale pagina gaan om de Twitterbalk handmatig te activeren. En gelukkig waren die wel in real time, maar kwam lang niet alles door. Volgens Twittermania.nl zitten er bijna een half miljoen Nederlanders op Twitter, dat ongeveer 1.30 procent van de totale twitterende bevolking beslaat. Een hoop kijkers, met allemaal eigen ideëen en meningen, die allemaal van zich laten horen.

En dat is de kern van de gedachte achter de Twitterbalk, die gelukkig daarom in het leven is geroepen. De mediaconsument wil actief meedoen aan lopende discussies, met iedereen als het even kan. En dat kan. Maar dan moet de balk wel goed werken.


By on 13:39
Dag van het scheiden, WTF?

In Nederland heb je ontiegelijk veel van die dagen waar we met heel het land even met onze neuzen op de feiten gedrukt worden. Waar we onszelf aan de kant zetten omwille van anderen. Waar die onstilbare honger vandaan komt is een raadsel, maar Nederland is er in elk geval dol op.

Moederdag is zo'n dag: oh ja, dat is die dag in het jaar dat je moeder niet jarig is, maar wel een cadeau eist. De dag van de Aarde: ja, we leven op Aarde. De dag van de Arbeid: moeten we dat nou echt vieren? De dag van de Leraar: want die mensen hebben het al zo moeilijk. De dag van de… Dag? Ja, dan denken we aan de dagen en waarom zij het ons zo moeilijk maken. Maar één dag slaat toch écht alles: de dag van het Scheiden. What the fuck?

 Latenwe een jaarlijkse dag verzinnen om die kids er nog even aan te helpenherinneren hoe gruwelijk hun veilige gezin uit elkaar gereten is.”

Wanneer ouders scheiden, zijn de kinderen daar altijd de dupe van. De drang van Nederlanders om daar ook een dag voor te organiseren begrijp ik niet. Laten we een jaarlijkse dag verzinnen om die kids er nog even aan te helpen herinneren hoe gruwelijk hun veilige gezin uit elkaar gereten is. Hoe hun basis verslonden is door bureaucratische omgangsregels, waar zij, of ze het willen of niet, om de week naar de andere ouder moeten.

Ouders die elkaar liefhadden, maar nu haten. Verwarde kinderen die afstandelijker worden van hun papa en mama; want heb je nou nog aan ze als ze je zo'n stunt flikken? Waar onzekerheden het overnemen van zekerheden en koud plaats maakt voor warm. Samen wordt alleen, gevoelens worden uitgeschakeld, mens wordt robot. Dat is nog eens een dag om aan herinnerd te worden.

8 September 2010
By on 10:42
Duke Nukem Forever laat niet meer op zich wachten

Na dertien jaar wachten komt het er dan van: DukeNukem Forever ziet het licht buiten de ontwikkelstudio’s. Viermaal gewisseldvan uitgever en opgeschoven en verwijderd van releaseschema’s; waarom heeft hetzo lang geduurd? En zitten gamers hier überhaupt nog wel op te wachten?

Complexeontwikkeling
Officieel aangekondigd in1997 met de intentie het spel niet later dan medio ’98 uit te geven, is er veelte doen geweest rondom Duke Nukem Forever (DNF). De Quake, Quake II en later deUnreal Engine zijn het spel niet vreemd, wat resulteerde in een langontwikkelproces waar veel geld in verloren is gegaan en tijd in is gestoken. Aanhet eind van 1999 had DNF al meerdere releasedatums gemist en was de helft vanhet aantal wapens nog in conceptuele fase. DukeNukem-producent George Broussard zei dat games maken ‘tegenwoordig’ veelcomplexer is dan ‘vroeger’. ‘In Duke Nukem 3D waren alle personages nogsprites, nu zijn het polygonen-modellen met huid en motion captured animaties. Een lang en complex proces. Ook zijn degames van nu veel dieper en volstaat een simpel sleutel-deur-spelmechanismeniet meer.’  

Broussards laatste opmerkingheeft het spel ook niet verder geholpen. Een herhalende grap binnen het ontwikkelteamwas dat hun teamleider, Broussard, geen nieuwe games mocht zien in de tijd datze bezig waren met Forever. Hij wilde namelijk iedere keer nieuwe onderdelentoevoegen, zodat hun paradepaard zich echt zou onderscheiden van de andere‘simpele’ first person shooters, wat al snel de argwaan opwekte dat Broussardeigenlijk niet wist hoe het uiteindelijke product er uit moest komen te zien. ‘Wewaren ver voor onze tijd’, zei een lid van het ontwikkelteam. ‘Maar we krijgenBroussard niet zo ver om het spel af te maken, hij heeft nog geen duidelijkbeeld van wat hij wil met Duke Nukem Forever.’ En omdat Broussard, samen metScott Miller, oprichter van de voorloper van 3D Realms, zelf het project alfinancierde sinds ‘97 was er ook geen echte haast. In 2003 zeiden beide mannendat het spel uit zou komen ‘wanneer het klaar is’. Zo’nvaag antwoord gaat er bij niemand in, ook niet bij de uitgevers. 

“Een herhalende grap binnen hetontwikkelteam was dat hun teamleider, Broussard, geen nieuwe games mocht zienin de tijd dat ze bezig waren met Forever.”

Uitgeverswisselingen
Intussen was DNF al driekeer gewisseld van uitgever. GT Interactive kwam in financieel noodweer aanhet eind van 1999 en begin 2000 werd bekendgemaakt dat Infogrames Entertainmenthet bedrijf had opgekocht, waardoor het publicatierecht van het spelovergeheveld werd naar Gathering of Developers. Delaatstgenoemde uitgever werd datzelfde jaar nog opgenomen in moederbedrijfTake-Two Interactive, omwille van de dood van één van de oprichters en ook definanciële problemen. Algauw kwamen 3D Realms en Take-Two Interactive in conflict, daar de uitgever 5.5miljoen dollar van hun winst afschreef voor het spel, en Broussard vond dat ‘zij verdommehaar mond moest houden en zich nergens mee moet bemoeien’. ‘Het is ons eigengeld wat we hier in steken. Of we zijn hartstikke dom en hebben geen idee waarwe mee bezig zijn, of we geloven in wat we doen.’ Deberichtgeving rond die tijd sprak van een late 2004 of vroege 2005 uitgave enwe weten allemaal hoe dat is afgelopen. 

Nog meer vertraging
3D Realms was één van delaatste studio’s waar slechts een klein team van achttien man nog aan zo’ngigantisch product werkte, terwijl andere ontwikkelaars al een miljoenenbudgeten ruim tweehonderd mensen hadden voor hun games. De medewerkers werden datzat. Sommige ontwerpers en ontwikkelaars hadden nog aan geen ander projectdeelgenomen en konden dus nog niets op hun cv zetten. Midden 2006, het spel was inmiddels bijna tien jaar in ontwikkeling, besloten tien werknemers hun werk neer teleggen en elders aan de slag te gaan. Datresulteerde in verdere vertragingen, maar Broussard ontkende dat. Een in 2007aangenomen creative director, Raphael van Lierop, speelde door de afgemaaktecontent en zag dat het spel bijna af was. ‘Het moet hier en daar nog gepolijstworden, maar hij is bijna klaar’, zei hij tegen Broussard. ‘Nee’, was zijnantwoord. ‘Het duurt nog minstens twee jaar voordat hij af is.’ In de twee jaardaarna realiseerde de teamleider zich dat het geld opraakte, na zelf al metMiller twintig miljoen dollar te hebben geïnvesteerd. Hij vroeg Take-Two om zesmiljoen, maar dat kreeg hij niet. Vervolgens wees hij het tegenaanbod af,waardoor medio 2009 de productie, na twaalf jaar, stil kwam te liggen en 3D Realms ophield te bestaan. 

Niet lang daarna verschenener screens, concept art en uitgelekte video’s van DNF, waardoor de hoop op eenrelease stiekem bleef hangen. Rechtszaken over geld en schuld gingen over enweer tussen Take-Two en 3D Realms, die pas in juni van 2010 ophielden. Er werdgesteld dat ‘het ontslaan van het oorspronkelijke ontwikkelteam niets te makenheeft met het ontwikkelproces’ en dat ‘er met externe partijen verder wordtgewerkt om het project te klaren’.  

De verrassing
En tot ieders groteverbazing klopte dat. Op 3 september werd bekendgemaakt dat Duke Nukem Foreverdaadwerkelijk nog bestaat en zelfs in 2011 uitkomt voor de PlayStation 3, Xbox360 en PC. Een speelbare demo op de Penny Arcade Expo, een festival voor gamersin Seattle en Boston, stemde hoopvol en dat Gearbox Software, bekend vanBorderlands, samen met de oorspronkelijke bedenker van Duke Nukem, TriptychGames, én de onafhankelijke ontwikkelaar Piranha Games samenwerken om ditproject af te krijgen ook. 2K Games krijgt straks de ‘eer’ om DNF uit te geven.Duke Nukem Forever laat dus niet meer zo lang op zich wachten. Maar zittengamers hier nog wel op te wachten?

5 September 2010
By on 19:46
Grown Ups: komisch, vlot en met plezier gemaakt

Ietwat verkeerde marketing geeft een scheef beeld van de verwachtingen voor de film, maar die worden ruimschoots gecompenseerd met een staaltje goede humor en komische acteerprestaties. Vijf totaal verschillende mannen, een oud-basketbalteam uit ’78, gaan op vakantie in een huis in de bossen. Dat kan nooit goed gaan.

Opvallend aan Grown Ups is de manier waarop hij aangeprezen wordt. De indruk wordt gewekt dat de film over een aantal volwassen mannen gaat die eigenlijk nooit volwassen zijn geworden of in ieder geval voor een paar dagen weer kind zijn. Daar is totaal geen sprake van. In plaats daarvan vertelt het verhaal over vijf jeugdvrienden die herenigd worden door de dood van hun oude basketbalcoach, op
korte vakantie met elkaar gaan en daardoor weer even in aanraking komen met hun jongere zelf. De opzet van het verhaal is leuk bedacht, omdat het een herkenbare situatie is. Nu heeft niet iedereen op basketbal gezeten, maar het gevoel van een reünie met een oude groep vrienden is iets waar iemand zich mee kan identificeren.

“Stuk voor stuk acteurs die makkelijk alleen een film kunnen dragen en nu samenwerken om een feel good movie te maken van groot formaat.”

De groep vrienden vertrekt met hun vrouwen en kroost naar een huis in de bergen waar ze voor het laatst met de coach hebben gevierd dat ze in 1978 kampioen zijn geworden. Vervolgens ontstaan er lachwekkende en licht dramatische situaties die de kijker vasthouden. De groepsdynamiek is van hoog niveau, daar alle acteurs elkaar al kennen uit eerdere samenwerking. Alleen Kevin James, bekend van de
serie The King of Queens, heeft nog niet eerder met Adam Sandler, Chris Rock, David Spade en Rob Schneider gewerkt. Stuk voor stuk acteurs die makkelijk alleen een film kunnen dragen en nu samenwerken om een feel good movie te maken van groot formaat.

De personages die de heren spelen zijn uiteenlopend. Sandler speelt een Hollywood-impresario die zich bewust is van zijn rijkdom, James een aardige man die net wat beter wil voorkomen dan hij is, Rock een huisman die onder de plak leeft en smeekt om aandacht van zijn werkende en zwangere vrouw, Spade een vrouwenversierder zonder echte toekomstplannen en Schneider een hippie met een voorliefde voor vrouwen die makkelijk zijn moeder hadden kunnen zijn. De mannen veroordelen elkaar constant met vlotte uithalen, waarvan de meeste op het lijf van de acteur geschreven staan. Er zitten er ook een paar tussen die totaal niet grappig zijn en dat is op z’n tijd best een domper, maar kan bij lange na niet de pret verbergen die de mannen hadden tijdens het filmen en die het publiek heeft tijdens het kijken.

2 September 2010
By on 13:25
Youda Farmer toont hectisch boerderijleven

Kernwoorden bij een product dat Denda Games op de markt brengt zijn: gebruikersgemak, Nederlandstalig, luchtig en verslavend. De samenwerking die de uitgever met ontwikkelaar Youda Games is aangegaan heeft tot nu toe nog geen windeieren gelegd en Denda timmert hard aan de weg. In hoeverre past Youda Farmer in het bovenstaande rijtje? Het boerderijleven is immers ontzettend hectisch.

Eerdere puzzelspellen en hidden object games, zogenaamde HOGs, waren succesvol op de PC en met Samantha Swift and the Hidden Roses of Athena maakte Denda haar DS-debuut. Agatha Christie: The ABC Murders was ook een goede, naar het Nederlands vertaalde, productie. Met Youda Farmer wil het bedrijf uit Oldenzaal een nieuwe doelgroep aanspreken en tegelijkertijd dezelfde tevreden houden. Doelgroepen die ontspanning zoeken en gewend zijn die te krijgen van Denda’s luchtige DS- (en PC-)spelletjes.

Youda Farmer lijkt op het eerste gezicht niet te passen in het bovengenoemde rijtje. Na een aantal levels spelen komt de speler er achter dat dit spel totaal niet lijkt op eerder uitgebrachte producten. Als boer moet je opletten dat je op tijd graan ophaalt, vlees verwerkt, aardappels teelt en eieren oppikt. Daarnaast hebben machines verbeteringen nodig en moet daar geld voor vrijgemaakt worden. Sparen doe je door steeds harder en sneller te werken, waardoor het spel steeds meer hectisch, maar vooral meer uitdagend en daarom leuker wordt. Na dit proces mag je de onbewerkte productie aan de man brengen in de nabij gelegen stad en dat gaat op een zelfde hectische wijze.

 

“Even snel een level klaren kan gewoon in een paar minuten en speelsessies van een half uur zijn meer regel dan uitzondering.”

Hoe hectisch ook, de besturing is gemakkelijk onder de knie te krijgen. De wereldmap is statisch, dat houdt in dat die op geen enkel punt beweegt. De auto van de boer rijdt rondjes en haalt datgene op dat jij in een krat hebt gestopt door met de stylus een product in een krat te slepen. Dat is wat je constant doet, totdat het minimale of maximale aantal producten opgehaald is. In de stad doe je eigenlijk het omgekeerde. De auto rijdt naar de winkels, bakkerijen of slagers waar je je spullen kunt slijten en daar klik je op de bestellingen op het touchscreen. Het enige wat even wennen is, is om de kratten van de achtergrond te onderscheiden. Die lijken zo in de achtergrond op te gaan, waardoor in het begin je veel punten, en dus geld, misloopt.

Het luchtige karakter van het spel nodigt uit tot spelen en tot herspelen. Even snel een level klaren kan gewoon in een paar minuten en speelsessies van een half uur zijn meer regel dan uitzondering. Omdat het nooit echt moeilijk wordt, de uitdaging blijft op peil, krijg je nooit het gevoel dat het je niet zal lukken. Ontwikkelaar Joindots is er in geslaagd een evenwichtige balans tussen uitdaging en toegankelijkheid te vinden en dat vast te houden. Youda Farmer is daardoor erg verslavend te noemen en op een handheld als de Nintendo DS is dat meer dan welkom.

Helaas stelt het spel grafisch nogal teleur. Zoals eerder gezegd vallen soms de kisten waar de producten in geschoven dienen te worden niet op tegen de achtergrond. Daarnaast lijkt het spel zich helemaal niets aan te trekken van de grafische processor in de DS, daar het meer op een Gameboy Advance-spel lijkt. Qua muziek is er weinig op aan te merken, omdat er maar weinig naar te luisteren is. De achtergronddeuntjes passen bij de sfeer van het spel en zullen niet op je zenuwen werken. En anders kun je nog altijd het geluid uitdoen.

Eind 2009 maakte Denda Games de samenwerking met Youda Games bekend en sindsdien hebben de twee bedrijven niets anders dan goed gedaan voor casualgamemarkt. Met Youda Farmer lijken de twee bedrijven opnieuw te stuiten op een speels succes op de Nintendo DS. Het spel is gebruiksvriendelijk, compleet Nederlandstalig en luchtig van aard. Alhoewel de titel audiovisueel niet veel voorstelt, zijn het de verslavende en vooral uitdagende factoren die Youda Farmer overeind houden. Verplichte kost voor iedere casual-gameliefhebber.

 


By on 10:16
Donkey Kong Country Returns van nooit weggeweest

Toen de Super Nintendo bijna verloor van de concurrerende spelcomputers, overdonderde Nintendo iedereen met de (grafische) pracht van Donkey Kong Country. Een game ontwikkeld door Rare, toen het nog hoog in het vaandel stond bij gamers. Nu mag Retro Studios, bekend van de Metroid Prime-trilogie, het opnieuw proberen. Een herleving van de oude Country-serie, daar zaten we op te wachten.

Een huis. Een afgevuurd kanon. Een grote aap verschijnt ten tonele. De opening van Donkey Kong Country werd meteen op je oogvliezen gedrukt. Retro Studios doet dat nu dunnetjes over. Aan het begin van Donkey Kong Country Returns zien we een huis, horen we een kanon dat afgevuurd wordt en zien we een aap die ten tonele verschijnt. Donkey Kong is terug en gelukkig in de meest prettige vorm waarin we hem kennen: old-skool platform-actie, rennend van links naar rechts en strijdend tegen veel te grote eindbazen.

De meest eigenzinnige kenmerken van de ouder Kong-games zijn terug te vinden in Returns. Zoals eerder gezegd rennen we van links naar rechts en moeten we het opnemen tegen dieren en insecten die veel groter zijn dan normaal, en ook de verschillende tonnen en het typische level design keren terug. Daarnaast moeten de KONG-letters gevonden worden, klopt het hart uit onze keel wanneer we wederom plaatsnemen in een mijnkar en maakt ook Diddy Kong zijn herintrede.

“Het lijkt er op dat Returns zich maarweinig wil onderscheiden van de eerder uitgebrachte Country-games en dat ismaar goed ook.”

Het lijkt er op dat Returns zich maar weinig wil onderscheiden van de eerder uitgebrachte Country-games en dat is maar goed ook. De gameplay staat namelijk als een huis, waar een combinatie van snelheid, timing en durven nodig is om te overleven. Grootste verschillen met eerdere delen zijn de visuele stijl en de implementatie van coöperatieve mogelijkheden.

Waar de tweede speler tien jaar terug moest wachten totdat de ene aap doodging, is het nu eindelijk mogelijk om samen het level te verkennen en gebruik te maken van de verschillende eigenschappen die Donkey en Diddy hebben. Donkey is vooral heel sterk en maakt gemakkelijk een steen kapot, terwijl Diddy vooral heel behendig is. Als extra heeft de kleinste aap van het stel een pistool en een jetpack, wat een beetje jatwerk is uit Donkey Kong 64; maar ook dat is niet erg, want het komt de gameplay ten goede.

Een ander nieuw onderdeel is het gebruik van een kleine levensbalk, in de vorm van twee hartjes. Omdat je nu minder makkelijk doodgaat, ben je veel roekelozer en daarmee is de spanning van Donkey Kong Country er wel gigantisch op achteruit gegaan. Ook de visuele stijl is meer achteruitgang dan vooruitgang, je zou toch verwachten de Wii betere beelden kan laten verschijnen dan dit, kijkende naar Super Mario Galaxy.

Ondanks de kritiek is er nog voldoende overgebleven van de Donkey Kong Country-serie om je er uren, dagen en weken mee te vermaken. Donkey Kong Country Returns blaast nieuw leven in een serie die eigenlijk nooit weggeweest is en altijd in ons hart voortleefde (mede dankzij de ports van de originele games op de Game Boy en Game Boy Advance). Nintendo lijkt hiermee goud in handen te hebben. Verplichte kost voor iedereen met een Wii, dat is één ding dat zeker is.

11 August 2010
By on 08:05