Na dertien jaar wachten komt het er dan van: DukeNukem Forever ziet het licht buiten de ontwikkelstudio’s. Viermaal gewisseldvan uitgever en opgeschoven en verwijderd van releaseschema’s; waarom heeft hetzo lang geduurd? En zitten gamers hier überhaupt nog wel op te wachten?
Complexeontwikkeling
Officieel aangekondigd in1997 met de intentie het spel niet later dan medio ’98 uit te geven, is er veelte doen geweest rondom Duke Nukem Forever (DNF). De Quake, Quake II en later deUnreal Engine zijn het spel niet vreemd, wat resulteerde in een langontwikkelproces waar veel geld in verloren is gegaan en tijd in is gestoken. Aanhet eind van 1999 had DNF al meerdere releasedatums gemist en was de helft vanhet aantal wapens nog in conceptuele fase. DukeNukem-producent George Broussard zei dat games maken ‘tegenwoordig’ veelcomplexer is dan ‘vroeger’. ‘In Duke Nukem 3D waren alle personages nogsprites, nu zijn het polygonen-modellen met huid en motion captured animaties. Een lang en complex proces. Ook zijn degames van nu veel dieper en volstaat een simpel sleutel-deur-spelmechanismeniet meer.’
Broussards laatste opmerkingheeft het spel ook niet verder geholpen. Een herhalende grap binnen het ontwikkelteamwas dat hun teamleider, Broussard, geen nieuwe games mocht zien in de tijd datze bezig waren met Forever. Hij wilde namelijk iedere keer nieuwe onderdelentoevoegen, zodat hun paradepaard zich echt zou onderscheiden van de andere‘simpele’ first person shooters, wat al snel de argwaan opwekte dat Broussardeigenlijk niet wist hoe het uiteindelijke product er uit moest komen te zien. ‘Wewaren ver voor onze tijd’, zei een lid van het ontwikkelteam. ‘Maar we krijgenBroussard niet zo ver om het spel af te maken, hij heeft nog geen duidelijkbeeld van wat hij wil met Duke Nukem Forever.’ En omdat Broussard, samen metScott Miller, oprichter van de voorloper van 3D Realms, zelf het project alfinancierde sinds ‘97 was er ook geen echte haast. In 2003 zeiden beide mannendat het spel uit zou komen ‘wanneer het klaar is’. Zo’nvaag antwoord gaat er bij niemand in, ook niet bij de uitgevers.
“Een herhalende grap binnen hetontwikkelteam was dat hun teamleider, Broussard, geen nieuwe games mocht zienin de tijd dat ze bezig waren met Forever.”
Uitgeverswisselingen
Intussen was DNF al driekeer gewisseld van uitgever. GT Interactive kwam in financieel noodweer aanhet eind van 1999 en begin 2000 werd bekendgemaakt dat Infogrames Entertainmenthet bedrijf had opgekocht, waardoor het publicatierecht van het spelovergeheveld werd naar Gathering of Developers. Delaatstgenoemde uitgever werd datzelfde jaar nog opgenomen in moederbedrijfTake-Two Interactive, omwille van de dood van één van de oprichters en ook definanciële problemen. Algauw kwamen 3D Realms en Take-Two Interactive in conflict, daar de uitgever 5.5miljoen dollar van hun winst afschreef voor het spel, en Broussard vond dat ‘zij verdommehaar mond moest houden en zich nergens mee moet bemoeien’. ‘Het is ons eigengeld wat we hier in steken. Of we zijn hartstikke dom en hebben geen idee waarwe mee bezig zijn, of we geloven in wat we doen.’ Deberichtgeving rond die tijd sprak van een late 2004 of vroege 2005 uitgave enwe weten allemaal hoe dat is afgelopen.
Nog meer vertraging
3D Realms was één van delaatste studio’s waar slechts een klein team van achttien man nog aan zo’ngigantisch product werkte, terwijl andere ontwikkelaars al een miljoenenbudgeten ruim tweehonderd mensen hadden voor hun games. De medewerkers werden datzat. Sommige ontwerpers en ontwikkelaars hadden nog aan geen ander projectdeelgenomen en konden dus nog niets op hun cv zetten. Midden 2006, het spel was inmiddels bijna tien jaar in ontwikkeling, besloten tien werknemers hun werk neer teleggen en elders aan de slag te gaan. Datresulteerde in verdere vertragingen, maar Broussard ontkende dat. Een in 2007aangenomen creative director, Raphael van Lierop, speelde door de afgemaaktecontent en zag dat het spel bijna af was. ‘Het moet hier en daar nog gepolijstworden, maar hij is bijna klaar’, zei hij tegen Broussard. ‘Nee’, was zijnantwoord. ‘Het duurt nog minstens twee jaar voordat hij af is.’ In de twee jaardaarna realiseerde de teamleider zich dat het geld opraakte, na zelf al metMiller twintig miljoen dollar te hebben geïnvesteerd. Hij vroeg Take-Two om zesmiljoen, maar dat kreeg hij niet. Vervolgens wees hij het tegenaanbod af,waardoor medio 2009 de productie, na twaalf jaar, stil kwam te liggen en 3D Realms ophield te bestaan.
Niet lang daarna verschenener screens, concept art en uitgelekte video’s van DNF, waardoor de hoop op eenrelease stiekem bleef hangen. Rechtszaken over geld en schuld gingen over enweer tussen Take-Two en 3D Realms, die pas in juni van 2010 ophielden. Er werdgesteld dat ‘het ontslaan van het oorspronkelijke ontwikkelteam niets te makenheeft met het ontwikkelproces’ en dat ‘er met externe partijen verder wordtgewerkt om het project te klaren’.
De verrassing
En tot ieders groteverbazing klopte dat. Op 3 september werd bekendgemaakt dat Duke Nukem Foreverdaadwerkelijk nog bestaat en zelfs in 2011 uitkomt voor de PlayStation 3, Xbox360 en PC. Een speelbare demo op de Penny Arcade Expo, een festival voor gamersin Seattle en Boston, stemde hoopvol en dat Gearbox Software, bekend vanBorderlands, samen met de oorspronkelijke bedenker van Duke Nukem, TriptychGames, én de onafhankelijke ontwikkelaar Piranha Games samenwerken om ditproject af te krijgen ook. 2K Games krijgt straks de ‘eer’ om DNF uit te geven.Duke Nukem Forever laat dus niet meer zo lang op zich wachten. Maar zittengamers hier nog wel op te wachten?